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《王者荣耀》游戏短视频侵权判决被判赔496万元
来源: 中国知识产权报  发布时间: 2020年2月28日 6:56  

 来源:中国知识产权报  作者:姜旭

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疫情期间,宅在家里不出门,手游成了不少人的心头好,王者荣耀更是手游中的一大热门。作为一款多人在线竞技类(MOBA)类手机游戏,《王者荣耀》一经推出就受到广大网友喜爱,不仅如此,因游戏衍生出的《王者荣耀》相关视频更是备受追捧。那么,制作、编辑和上传与游戏相关的短视频是否构成著作权侵权?近日,在一起案件判决中有了答案。

 

近日,广州互联网法院对深圳市腾讯计算机系统有限公司(下称腾讯公司)起诉某文化公司、某网络公司侵犯作品信息网络传播权及不正当竞争纠纷一案作出一审判决,认定《王者荣耀》游戏整体画面构成“类电作品”,某文化公司传播《王者荣耀》游戏短视频的行为构成对腾讯公司的侵权,需停止侵权,并赔偿腾讯公司经济损失及合理开支496万元。据悉,该案是国内首例MOBA短视频侵权案,也是国内首次认定MOBA类游戏连续画面构成“类电作品”的判决。

 

在业内人士看来,目前,对于具有较强故事背景、情节设定的角色扮演类(RPG)游戏,因其不仅能满足法律规定的影视作品的形式要件,而且从实质内容上亦非常接近于动画电影,故在实践中将其认定为类电作品争议相对不大。而《王者荣耀》作为一款以安卓、iOS操作系统为运行环境的MOBA类手机游戏,此类游戏存在弱剧情、强交互等特点,对此类游戏的作品类型认定在业界一直存在争议。该案将MOBA类游戏画面认定为“类电作品”,对此类案件的后续审理具有较强的参考意义。

 

游戏视频引发诉讼

 

据了解,《王者荣耀》由腾讯科技(成都)有限公司研发推出,经授权,腾讯公司负责对该游戏在全球范围内代理运营并享有游戏整体及其游戏元素所含著作权的使用许可。

 

腾讯公司发现,某文化公司在其运营的视频平台游戏专栏下开设《王者荣耀》专区,并在显著位置主动推荐《王者荣耀》游戏短视频,同时与数名游戏用户签订《游戏类视频节目合作协议》共享收益。公众可以通过某网络公司运营的某应用助手下载其视频平台。

 

腾讯公司认为,《王者荣耀》游戏整体画面构成“类电作品”,某文化公司的上述行为涉嫌侵犯其作品信息网络传播权。同时,由于腾讯公司亦运营《王者荣耀》游戏短视频业务,某文化公司通过引诱用户上传侵权视频,获得了巨大的商业利益,对腾讯公司短视频市场的运营造成重大损失,涉嫌构成不正当竞争。同时,某网络公司提供被诉视频平台的分发、下载服务,扩大了侵权行为的影响力,涉嫌构成共同侵权。

 

沟通无果后,腾讯公司将于某文化公司、某网络公司共同起诉至广州互联网法院。

 

对于腾讯公司的起诉,两被告均否认侵权。

 

某文化公司辩称,首先,涉案游戏画面不构成“类电作品”,腾讯公司不享有著作权;其次,即便认为涉案游戏画面构成“类电作品”,其著作权应当归属于创作该短视频的游戏用户;再次,某文化公司的行为不会对原告造成任何损失,不构成对原告的不正当竞争;此外,涉案短视频构成对原告游戏的合理使用;不仅如此,涉案短视频系由用户自行上传发布,被诉视频平台未实施引诱、怂恿用户等行为,不构成共同侵权。

 

某网络公司则认为,其仅为应用商店,只是提供分发服务,与涉案纠纷没有直接的法律关系。

 

谨慎审理作出判决

 

在诉讼过程中,根据腾讯公司的行为保全申请,广州互联网法院作出裁定,责令某文化公司删除了某视频平台上存有包含《王者荣耀》游戏画面的视频共 32.98万余条。在随后的庭审中,法院围绕《王者荣耀》整体画面是否构成作品、原告是否有权主张涉案游戏整体画面的著作财产权等多个焦点问题进行了审理。

 

在《王者荣耀》游戏整体画面作品属性问题上,广州互联网法院经审理认为,《王者荣耀》从上线运营开始,游戏中潜在的各种画面都可以通过不同用户的不同组队及不同操作方式显现,这些画面满足著作权法实施条例第二条规定的作品构成要件,属于受著作权法保护的作品。虽然,《王者荣耀》游戏整体画面具有与传统“类电作品”不一样的特点及表现形式,且这种表现形式也没有包含在著作权法第三条规定的其他法定作品类型中。但随着科学技术的发展,新的传播技术和表现形式会不断更新,当新的作品形式与法定作品类型都不相符时,应当根据知识产权法激励理论的视角,允许司法按照知识产权法的立法本意,遵循诚实信用和公平正义的原则,选择相对合适的法定作品类型予以保护。根据《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》第二条第 1 项对“类电作品”的规定,以类似电影的方法表现的作品,强调的是表现形式而非创作方法。因此,《王者荣耀》游戏的整体画面宜认定为“类电作品”。

 

在被告某文化公司主张《王者荣耀》游戏整体画面的著作权应当归属于游戏用户问题上,广州互联网法院认为,《王者荣耀》作为一款多人在线竞技类手机游戏,情节复杂,游戏互动性较强,游戏用户有巨大的发挥空间,但用户操作《王者荣耀》游戏时没有创作意图,并非有目的地创造出各种连续画面。游戏用户通过游戏引擎调动游戏资源库中的游戏元素,是在游戏创作者设定的整个逻辑框架内进行,其作用仅是使得游戏内含的虚拟不可感知的连续活动画面变成了视觉可以感知的连续活动画面,本质上是将某些游戏画面由不可视到可视的再现。在这个再现过程中,游戏用户虽存在一定主动性,但主动性不等于独创性,无论游戏用户再现出多少种连续活动画面,具有独创性的游戏引擎与游戏资源库相结合的《王者荣耀》游戏始终具有同一性,游戏用户既未创作出任何具有独创性的新游戏元素,也未创作出可以单独从《王者荣耀》游戏中分离的任何具有独创性的新的连续活动画面,因此游戏用户不管是对内在的游戏引擎和游戏资源库,还是对外在体现游戏内容的可以视听的连续活动画面,都未付出著作权法意义上的独创性劳动,其对《王者荣耀》游戏的整体画面不享有著作权。

 

在被告是否承担侵权责任问题上,法院认为,被告某文化公司未经原告许可,将包含原告《王者荣耀》游戏画面的短视频以公之于众的方式展示在开放性的、不特定任何人均可浏览的某视频平台上,使公众可以在其个人选定的时间和地点获得涉案《王者荣耀》的游戏画面,该行为构成对原告信息网络传播权的侵犯。法院在综合考虑到《王者荣耀》游戏的知名度以及被告侵权情节严重程度等因素后,对原告提出480万元经济损失与16万元合理维权费用索赔额,予以全部支持。

 

目前,被告已提起上诉。(本报记者 姜旭)

 

 

(文章来源:中国知识产权报  原标题:《王者荣耀》引发“类电作品”之争)

    
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